Processing:Справочник языка Processing/lightFalloff(): различия между версиями

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
 
Нет описания правки
Строка 10: Строка 10:
==Обозначение==
==Обозначение==


<syntaxhighlight lang="c" enclose="div">
<syntaxhighlight lang="c">
lightFalloff()
lightFalloff()
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
Строка 26: Строка 26:
==Синтаксис==
==Синтаксис==


<syntaxhighlight lang="c" enclose="div">
<syntaxhighlight lang="c">
lightFalloff(constant, linear, quadratic)
lightFalloff(constant, linear, quadratic)
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
Строка 32: Строка 32:
==Параметры==
==Параметры==


<syntaxhighlight lang="c" enclose="div">
<syntaxhighlight lang="c">
constant  – константа для определения затухания. Тип данных – float
constant  – константа для определения затухания. Тип данных – float
linear    – линейное значение для определения затухания. Тип данных – float
linear    – линейное значение для определения затухания. Тип данных – float
Строка 40: Строка 40:
==Возвращаемое значение==
==Возвращаемое значение==


<syntaxhighlight lang="c" enclose="div">
<syntaxhighlight lang="c">
void
void
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
Строка 49: Строка 49:




<syntaxhighlight lang="c" line="GESHI_NORMAL_LINE_NUMBERS|GESHI_FANCY_LINE_NUMBERS" enclose="div">
<syntaxhighlight lang="c" line="GESHI_NORMAL_LINE_NUMBERS|GESHI_FANCY_LINE_NUMBERS">
size(100, 100, P3D);
size(100, 100, P3D);
noStroke();
noStroke();

Версия от 18:37, 14 мая 2023


Перевод: Максим Кузьмин
Проверка/Оформление/Редактирование: Мякишев Е.А.


Черновик


lightFalloff() [1]

Обозначение

lightFalloff()

Описание

Задает затухание для точечного, прожекторного и окружающего освещения. Как и fill(), этот метод влияет только на те элементы, которые создаются в коде после него. По умолчанию параметры этого метода имеют следующие значения: lightFalloff(1.0, 0.0, 0.0). Эти параметры являются частью формулы, с помощью которой рассчитывается затухание:

falloff = 1 / (CONSTANT + d * LINEAR + (d*d) * QUADRATIC)

Здесь d – это расстояние между источником света и позицией вершины.

Вам, возможно, непросто представить, как окружающее освещение работает вместе с затуханием. Представьте, что вам нужно, чтобы один участок вашей сцены имел окружающее освещение одного цвета, а другой участок – окружающее освещение другого цвета. Чтобы реализовать это, можно воспользоваться ambientLight() с XYZ-координатами и методом lightFalloff(). Это похоже на точечное освещение, которому не важно, в каком направлении смотрит поверхность объекта.

Синтаксис

lightFalloff(constant, linear, quadratic)

Параметры

constant  – константа для определения затухания. Тип данных – float
linear    – линейное значение для определения затухания. Тип данных – float
quadratic – квадратичное значение для определения затухания. Тип данных – float

Возвращаемое значение

void

Пример


size(100, 100, P3D);
noStroke();
background(0);
lightFalloff(1.0, 0.001, 0.0);
pointLight(150, 250, 150, 50, 50, 50);
beginShape();
vertex(0, 0, 0);
vertex(100, 0, -100);
vertex(100, 100, -100);
vertex(0, 100, 0);
endShape(CLOSE);

См.также

Внешние ссылки